Minggu, 29 November 2015

Review Website Perusahaan Ilmu Pengetahuan yang Mempengaruhi Perekonomian Indonesia



1.      Ardian August Rachman (51412042)
2.      Mufid Abdul Haq (55412010)
3.      Rio Pranata (56412435)
4.      Singgih Satyahadi (57412022)
5.      Widya Anugrah Angkasa Putra (57412692)

Pada bahasan kali ini kelompok kami akan me-review sebuah website perusahaan ilmu pengetahuan yang mempengaruhi perekonomian Indonesia. Salah satu website perusahaan ilmu pengetahuan yang mempengaruhi perekonomian Indonesia adalah perusahaan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Berikut ini adalah link website perusahaan LIPI http://www.lipi.go.id/.  

Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga Pemerintah Non Kementerian Republik Indonesia yang dikoordinasikan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi. Dalam hubungannya dengan konservasi lingkungan hidup, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) berwenang untuk memberikan rekomendasi kepada pemerintah RI tentang penetapan daftar klasifikasi, kuota penangkapan dan perdagangan termasuk ekspor, impor, introduksi dari laut, semua spesimen tumbuhan dan satwa liar; memonitor izin perdagangan dan realisasi perdagangan, serta memberikan rekomendasi kepada pemerintah tentang pembatasan pemberian izin perdagangan tumbuhan dan satwa liar berdasarkan evaluasi secara biologis dan bertindak sebagai pihak yang independen memberikan rekomendasi terhadap konvensi internasional di bidang konservasi tumbuhan dan satwa liar. Jadi lembaga ini memiliki peranan penting dan sangat berpengaruh dalam perekonomian Indonesia.


  • Pada website Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) memiliki tampilan simple dan sederhan serta memiliki beberapa tab menu.  Masing-masing tab menu memiliki informasi di dalamnya. 


 
 












  • Kemudian pada bagian tab menu, terdapat beranda LIPI atau halaman utama LIPI terdapat sub-sub menu (Tentang LIPI, Organisasi LIPI dan Sambutan Selamat Datang). Pada menu Wakil Kepala terdapat sub-sub menu (Inspektorat, Kajian Ilmu Pengetahuan dan Pelatihan). Lalu pada menu Sekretariat Utama terdapat sub-sub menu (Perencanaan Keuangan, Organisasi Kepegawaian dan Kerjasama Hukum serta Humas Umum). Pada menu Ilmu Pengetahuan Kebumian terdapat sub-sub menu (Geoteknologi, Oseanografi, Limnologi, Metalurgi.dll). Pada menu Ilmu Pengetahuan Hayati terdapat sub-sub menu (Biologi, Bioteknologi, Kebun Raya Bogor, Biomaterial.dll). Lalu pada menu Ilmu Pengetahuan Teknk terdapat sub-sub menu (Fisika, Kimia, Informatika, Tenaga Listrik & Mekatronika.dll). Setelah itu pada menu Jasa Ilmiah terdapat sub-sub menu (Kalibrasi, Intrumensasi, Metrologi, Sistem Mutu, Teknologi Pengujian.dll). Gambar dibawah ini adalah gambar menu dan sub menu pada website LIPI. 






  • Pada website ini disediakan kolom search untuk mencari informasi seputar LIPI. Jadi pengunjung diberikan kemudahan untuk mencari informasi-informasi yang ada pada website ini.











Minggu, 18 Oktober 2015

Jurnal Pengantar Bisnis Informatika

Nama : Ardian August Rachman
Kelas : 4IA16
NPM : 51412042

Penulis akan me-review jural untuk memenuhi tugas mata kuliah Softskill "Pengantar Bisnis Informatika" yang telah diberikan oleh dosen mata kuliah softskill kepada saya. Langung saja pada pembahasan jurnal nya, sebagai berikut.


1. Pengertian Binis

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.
Klasifikasi Bisnis
  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis realestate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis tansportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.
2. Pengertian Informatika

Informatika (inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. 
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
  • keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
  • informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktek-praktek sosial/kemasyarakatan.
3. Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.  Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen Management Information System MIS, merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas top management, manajemen tingkat menengah middle management, dan manajemen tingkat bawah lower management.

Kesimpulan penulis :  Teknologi informasi mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti halnya internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi, jadi dengan adanya internet dan berkembangnya tekhnologi menjadi semakin mudah dan murah untuk melakukan pengaksesan internet dalam kegiatan transaksi, seperti halnya perdagangan barang atau jual beli online.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis

http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika

Minggu, 14 Juni 2015

Tugas Akhir Pengantar Teknologi Game

Anggota kelompok :
1. Alby Septian W 50412568
2. Ardian August R 51412042
3. Ariadi Nazaruddin 51412072
4. Syans Dhiyo A 57412257

Kelas 3IA16
Universitas Gunadarma - 2012

Cara bermain :
1. Ekstrak rar Strawberry Prolog


2.  Ekstrak rar File Game


3. Buka folder Strawberry Prolog, kemudian jalankan .exenya


4. Setelah terbuka, tutup semua window yang ada


5. Kemudian pilih File >> Open



6. Kemudian pilih File Game yang sudah di eksrak


7. Pilih file .Spj, dan akan muncul tampilan seperti berikut





8.  Kemudian tekan F5 untuk menjalankan game ini

Link berisi :
1. File Strowberry Prolog
2. File game
3. Power  point
4. Portofolio / Manual Book
5. Daftar Pustaka



Link File Download

Jumat, 01 Mei 2015

Review Jurnal

Jurnal 1. Review Jurnal Autocad.
MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK OTOMASI
PERANCANGAN DAN PENGGAMBARAN RODA GIGI MATAHARI
DAN PINION UNTUK GARDAN MOBIL SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN MATA KULIAH ELEMEN MESIN
Anwar Sukito Ardjo, Agus Slamet, Sulasih, Nur Saada, Yusuf
Jurusan Teknik Mesin Politeknik Negeri Semarang
Jl.Prof.H. Sudarto, S.H. Tembalang, kotak Pos 6199/SMS, Semarang 50329
Telp 7473417,7499585,7499586 (Hunting), Fax. 7472396
Abstrak : Penggambaran rod gigi matahari dan pinion pada Autocad memerlukan data hasil perhitungan secara manual. Agar hasil perhitungan dapat langsung digambarkan secara cepat, maka harus disusun program yang menggabungkan keduanya.


Latar belakang : Guna meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam merangcang sistem pemindagan daya pada gardan kendaraan, maka pembahasan tentang roda gigi roda matahari dan pinion dapat ditingkatkan hingga tersusunnya gambar kerja yang siap dibawa menuju proses manufaktur, baik menggunakan mesin konvesional maupun mesin CNC. Guna memenuhi kompetensi itu diperlukan perangkat lunak yang mampu melakukan perhitungan hingga penggambaran roda gigi matahari dan pinion dalam bentuk gambar kerja Autocad.

Metodologi :
1. Analisis Kebutuhan
2. Perancangan pada perangkat lunak
3. Uji coba


Kesimpulan : Hasil penggambaran manual dengan menggunakan Autocad sangat dipengaruhi oleh maing masing responden. Penggambaran gambar Assembling Crownwheel dan Pinion dengan Autocad rata – rata 13 menit. Autocad® mempunyai kemampuan tidak sekedar hanya sebagai alat bantu gambar semata, namun juga menyediakan fasilitas editor untuk melakukan penulisan kode program Visual LISP. 

Hasil :



 
Jurnal 2. Review jurnal pemodelan wajah 3D.
ANALISIS JURNAL PEMODELAN WAJAH 3D BERBASIS FOTO DIRI MENGGUNAKAN EMBEDDED LANGUAGE (MEL) SCRIPT 

Judul Jurnal               : PEMODELAN WAJAH 3D BERBASIS FOTO DIRI MENGGUNAKAN MAYA EMBEDDED LANGUAGE (MEL) SCRIPT
Penulis                      : Yudi Prayudi, Iwan Aprizal
Jurusan                     : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Abstrak : Dengan menggunakan bahasa pemrograman melscript dalam maya. Dalam
jurnal ini penulis, menjelaskan fungsi dan tujuan masing-masing proses dalam
pembuatanpemodelan wajah 3D dan memaparkan keunggulan bahasa pemprograman 
maya.
Latar belakang : membuat pemodelan wajah 3D menggunakan foto wajah berekstensi jpeg. Dimana foto wajah yang akan di import sebelumnya dibentuk intensitas warna tiap pixel lewat sejumlah metode, yaitu metodeimage adjustment brightness/contrast, image color balance, layer multiply, dan tampilan convert mode rgb yang semuanya ini dikerjakan di luar program utama dengan menggunakan photoshop. Dalam mengimplementasikan foto 2D tersebut menjadi 3D penulis menggunakan metode nurbs (non-uniform rational bezier spline) modeling, polygon serta subdivision. 


Metodologi :
1. Analisis kebutuhan
2. Desain
3. Uji coba

Kesimpulan : Penulis membuat pemodelan wajah 3D menggunakan foto wajah berekstensi jpeg. Dalam mengimplementasikan foto 2D tersebut menjadi 3D penulis menggunakan metode nurbs (non-uniform rational bezier spline) modeling, polygon serta subdivision. Dengan menggunakan bahasa pemrograman melscript dalam maya. Jadi pada proses pembuatannya itu terstruktur dengan jelas dengan mengimplementasikan foto 2D tersebut menjadi 3D.
Hasil : 


Rabu, 25 Maret 2015

Teknik Teknik Augmented Reality 3D


Saya akan menjelaskan tentang tehnik-tehnik Augmented Reality 3D untuk memenuhi tugas Softskill yang telah diberikan kepada penulis. Berikut ini adalah penjelasannya. Saya akan mulai menjelaskannya dari definisi Augmented Reality. Apakah Augmented Reality itu? Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan bentuk dua dimensi  atau bentuk tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, kemudian memproyeksikan bentuk-bentuk tersebut menjadi nyata atau hidup. Tehnik-tehnik Augmented Reality sendiri terdiri dari 2 macam, dianataranya dengan menggunakan tehnik Marker Augmented Reality dan tehnik Markeless Augmented Reality.

    1. Marker Augmented Reality.
Pada tehnik ini terdapat beberapa metode yang dapat digunakan pada Augmented Reality yaitu salah satunya adalah Marker Based Tracking.  Marker ini merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih. Pada komputer dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.

2. Markeless Augmented Reality
Pada tehnik ini tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Karena pada tehnik ini sudah di kembangkan dengan baik dan digunakan pada Augmented Reality.

Kemudian terdapat macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan Markeless Tracking yaitu diantaranya :

1. Face Tracking
Dengan menggunakan teknik algoritma yang dikembangkan,
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut. Kemudian akan mengabaikan objek-objek lain yang disekitarnya seperti motor, mobil dan lainnya.

2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia. Dengan menggunakan teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua benda yang berada disekitar seperti motor, mobil, lemari, pintu dan lainnya.
 
3. Motion Tracking
Teknik ini dapat menangkap gerakan yang telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi sebuah film-film yang mensimulasikan pada gerakan-gerakan tubuh. Contohnya pada film avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut terlihat seperti lebih realtime.


Nama : Ardian August Rachman
Kelas : 3IA16
NPM : 51412042
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Teknik Informatika - Universitas Gunadarma - 2015


Sumber referensi :
https://dewantoroaldi11611.wordpress.com/2013/10/14/augmented-reality/